6/16/2009

F.E.A.R.

F.E.A.R. es un videojuego de acción en primera persona que conjuga el clásico modo de juego de acción en primera persona (del género Doom, Half Life, Counter Strike) con una atmósfera de terror sobrenatural. El clima es muy similar al que se manifiestan en las películas de terror asiáticas. Las siglas F.E.A.R. significan, en inglés, “First Encounter Assault Recon” (aunque en castellano se ve nombrada al inicio como "Fuerza de Élite, Asalto y Reconocimiento). Fue anunciado en el E3 como mejor juego de acción del año 2005. Una versión especial del juego llamada "Director's Edition" también fue publicada, enriquecida por la inclusión de un documental "making of", un comentario del director, una pequeña protosecuela Live-action y el exclusivo primer episodio promocional de la machinima P.A.N.I.C.S.. Fue lanzado el 18 de octubre de 2005 para Windows tras la salida de unos demos para uno y varios jugadores. El juego está a la venta para PC, para Xbox 360 y para Playstation 3. F.E.A.R ha tenido 2 expansiones conocidas: una 1ª expansión F.E.A.R. Extraction Point y una 2ª expansión F.E.A.R. Perseus Mandate (ambas hechas por Timegate Studios), que han sido recopiladas en el juego F.E.A.R. Files en exclusiva para Xbox 360. La versión multijugador de este juego, llamada F.E.A.R. Combat está disponible de manera gratuita para cualquiera, aunque no posea el juego original.

Sinopsis

El argumento, también, es bastante cinematográfico: una fuerza militar desconocida se infiltra en un complejo de alta tecnología, abocado a proyectos armamentísticos e investigación aeroespacial. Se cometen una serie de "asesinatos" del personal allí alojado sin pedir ningún tipo de rescate. Como contrapartida, el Gobierno envía a las Fuerzas Especiales para controlar la situación, las que, una vez infiltradas en el complejo, tras una inesperada pérdida de la señal de sus miembros, son misteriosamente aniquiladas. De tal modo, una segunda fuerza es enviada, el Equipo F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon), quienes son una especie de unidad altamente entrenada para manejar amenazas extrañas e inexplicables, de la cual participa el protagonista del juego. El objetivo es eliminar toda resistencia militar y contener una crisis sin precedentes que rápidamente escapa a todo control.

Estética

El nivel de detalles visuales es realmente extraordinario. La ambientación, los climas de terror, acompañados por una música caprichosamente cuidada que transiciona suavemente de acuerdo a los recintos por los cuales el protagonista se mueve y con la situación que se presente, hacen que F.E.A.R. sea un F.P.S. digno de ser experimentado. Los efectos de sonido son, indudablemente, el plato fuerte del juego. Si se posee un equipo con surround 5.1. podrá apreciarse con mayor realismo los climas de tensión, miedo y acción que se suceden vertiginosamente.

Personajes

Point Man (Hombre punta): No se sabe mucho del protagonista de la historia. Es el que el jugador utiliza a lo largo del juego, sin embargo durante la historia no se menciona siquiera su nombre. Además, su aspecto físico también es muy misterioso, pues visto en un charco o un espejo con máxima resolución se ve que lleva un pasamontañas azul y gafas protectoras rojas. Esto hace pensar que puede que no quiera mostrar su rostro. Al principio del juego es introducido como un nuevo miembro del equpo F.E.A.R, y es asignado a su primera mision, en este caso la crisis provocada por Fettel. Sus reflejos, como es denotado al principio, son casi sobrehumanos, siendo capaz incluso de ver su entorno en cámara lenta con respecto a sus propios movimientos, lo que representa una ventaja para el jugador durante los combates. No se presenta la historia previa de este personaje, pero es posible notar que tiene experiencia militar y es un excelente combatiente. Durante el juego solo es nombrado como "Hombre punta de F.E.A.R" u "operativo de F.E.A.R". Durante el juego y al final de este, se deja entrever que el protagonista es fruto del programa Origen al igual que Fettel, es más, se dice también que son hermanos. Se menciona que él es el primer prototipo, mientras que Fettel es el segundo. Del tercero poco se sabe, presumiblemente se canceló. Durante el juego, el se vera con sus compañeros de la F.E.A.R, aunque siempre tendrá que avanzar sin compañía.

Paxton Fettel: Es el antagonista de la historia, quien inicia la crisis y responsable de la muerte de muchos durante el juego. Es un hombre desequilibrado y peligroso, parte de un proyecto llamado "perseo" dirigido por Armachan, para obtener un comandante que tuviera conexión psíquica con sus soldados. Nació como fruto del programa "origen", siendo hijo de Alma. Sus motivos son desconocidos durante casi todo el juego y se le presenta de forma indirecta al protagonista varias veces, siempre detrás de paredes o vidrios antibalas o simplemente desvaneciéndose en cenizas ante sus ojos. Se sabe que tiene aproximadamente 32 años, y su pasado es también turbio. Se menciona que de niño produjo un incidente al que llaman "sincronización" el cual no se especifica, pero en el que produjo la muerte de varias personas. También practica el canibalismo a lo largo del juego, ya que así, al digerir los tejidos de las víctimas, obtiene información psíquica de ellas, y el objetivo principal en casi todos los niveles es encontrarlo y neutralizarlo, ya que al darle muerte, se detendra también a los soldados que dirige. Al final del juego se revela que su objetivo es vengarse de los que provocaron el sufrimiento y la muerte de su madre Alma y en cierta forma liberarla. Al final el protagonista lo confronta y (supuestamente) es eliminado de un tiro en la cabeza sin que este ofrezca resistencia alguna. En FEAR Extraction Point vuelve a aparecer como un fantasma similar a Alma. Dice: "Se que parece imposible. Tú me mataste... y no me gustó".

Alma Wade: La misteriosa niña con un pasado traumante es la causante de todos los sucesos que generaron la crisis. Ella es la madre de Paxton Fettel y al parecer también lo es del personaje principal de la historia o "Point Man". Es representada por el estereotipo de fantasma japonés de la niña fantasma (Por así decirlo), mas especificado en las películas de "The Ring". Las apariciones misteriosas de Alma parecen ser resultado de la locura, pero en el transcurso de la historia se va descubriendo que solo intenta enviar un mensaje. En sus dos tipos apariciones se distingen dos formas. Una es la de una niña pequeña, descalza y con un vestido rojo, que es la que se ve generalmente en el juego. Esta forma solo trata de enviarte el mensaje de que la liberes con eventos psicológicos extraños los cuales casi siempre te llevan a las puertas de la sala de operaciones donde ella tuvo a su primer hijo, el personaje principal o "Point man" (De ahí derivan tus reflejos mejorados) , Esta forma es inofensiva. La otra aparición de Alma se representa en una mujer esqueletica y desnuda que representa la forma en que la dejaran en congelación, según la historia, ella y Paxton tenían una conexión psíquica tan grande que se tuvo que asesinar a Alma para poder controlar a Fettel, para esto la desconectaron del Sistema de Soporte de Vida en el que se encontraba congelada y murió a las pocas horas. Esta forma está furiosa porque has interferido en sus planes para ser liberada y sólo quiere matarte.

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Resident Evil

Resident Evil (conocido en Japón como Biohazard (バイオハザード) es una saga de videojuegos del género Survival horror, creada por Shinji Mikami y desarrollada por compañía nipona Capcom. Su primera entrega fue inspirada en Sweet Home y fue un gran icono de los juegos de terror aunque con el paso del tiempo fue cambiando a un TPS o Juego de disparos en tercera persona pero después de la entrega Resident Evil 5, Capcom pensó en empezar con la saga desde cero a partir de la su nueva entrega que sera Resident Evil 6, aunque su desarrollo tardaría varios años hasta su lanzamiento.

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Machinima

Machinima es un término que se refiere a la creación de animaciones utilizando videojuegos. En un sentido amplio, cualquier pieza audiovisual de contenido lineal (como un corto) hecha con escenarios, personajes o 'motores' de videojuegos puede ser vista también como machinima. La clave es que la creación se dé en tiempo real.

Historia

El boom en este movimiento llegó gracias a videojuegos como Quake (y los game mods) en los 90, la proliferación del video digital y la llegada de Internet. Gracias a estos factores cualquier individuo podía usar elementos dentro de los juegos (personajes, texturas, situaciones, armas, vestidos), posicionar la cámara y rodar escenas. Este contenido podía ser rápidamente ensalzado con una buena edición y tras añadir música, voz y efectos.
En los últimos años Machinimators han ido explorando las posibilidades ofrecidas por esta combinación de técnicas que mezclan elementos de los videojuegos y del cine para desarrollar nuevos métodos de producción y explorar nuevos géneros.

Ejemplos

Diary of a Camper: El primer Machinima de la historia (muy básico!)
Red vs Blue: Uno de los cortos por internet mas visto de la historia

Actualmente algunos usuarios de videojuegos están realizando películas en los servidores en las que 50 personas —a través de sus avatares— actúan como sí, se graban y publican el resultado como si fuera un vídeoclip. Otros creadores como VJ's lo usan y, ocasionalmente, también se exploró fusiones con el teatro. En estos momentos hay mucha experimentación en el terreno Machinima. En el New York Machinima Film festival 2005 Ken Perlin mostró como caracteres 3D podían ser controlados a través de un piano tocado en directo y el español Ricard Gras mostró sus piezas creadas con EyeToy y SIMS 2.

Problemas

Machinima, a pesar de las grandes ventajas que acarrea con su uso, no está exento de problemas. Por ejemplo, como se puede suponer por el número de aficionados creando obras a nivel amateur hay mucha repetición a nivel narrativo. Además, al utilizar videojuegos para sus obras, los usuarios se encuentran con numerosos problemas de copyright. Sin embargo el futuro de este movimiento parece asegurado. Hay ya un numeroso grupo de fieles seguidores bajando/subiendo obras constantemente y el tema está gozando de atención en festivales especializados. Compañías como Lionhead ha desarrollado el juego The movies, el cual aprovecha este movimiento para crear una dinámica de juego diferente y brinda a los jugadores la posibilidad de dirigir sus pequeños cortos de machinima. A nivel profesional muy pocas productoras se pueden permitir crear machinima por cuestiones de copyright. Entre ellas INTER-ACTIVA, basada en el Reino Unido, que desarrolló su propio motor de videojuego para crear contenido usando este método.
Muy recientemente Microsoft ha publicado una lista de juegos que pueden usarse para la creación no comercial de Machinima.

Seguidores

A pesar de que este movimiento tiene más seguidores en los Estados Unidos que en el resto del mundo, algunas iniciativas importantes se han ido estableciendo en Europa.

Machinima en español: Actualmente, una de las pocas páginas en funcionamiento sobre machinima disponible para el mundo hispano es la comunidad hispana del juego The Movies, de Lionhead, www.themovies-spain.com, que cuenta con una gran cantidad de usuarios de varios países, y un enorme número de películas estrenadas. Además, en The Movies Spain se realizan anualmente dos ediciones de los premios Lince y los premios Fénix, especialmente creados para premiar este tipo de películas. También cuentan con su propio magazine. En Julio del 2008 se comenzaron a publicar episodios de una serie de machinima completamente en Español titulada Jalo Mexicano, se podría considerar como los indicios del Machinima en México y la primera serie formal de este género en Español. Actualmente han publicado una temporada entera y 5 especiales de días festivos incluyendo un especial de Navidad.
Nuevo arte: Esta iniciativa del machinima, que nació y creció gracias a la creatividad de usuarios de videojuegos, ahora está proponiendo una nueva forma de usar contenido interactivo. Este movimiento está innovando en cuanto a la creación de animación, distribución de cortos y en cuanto a valores: la falta de restricciones financieras, políticas, culturales o técnicas está permitiendo la proliferación de material experimental altamente creativo.

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ODST

Los Orbital Drop Shock Troopers -ODST- son parte de la United Nations Space Command -UNSC- y están bajo el mando de la Naval Special Weapons -NavSpecWeap-, sus métodos de operación les permiten llevar a cabo misiones en contra de objetivos en los que las fuerzas convencionales son detectados fácilmente, ellos están altamente especializados en operaciones pequeñas y de alto riesgo como:

Deep Ground Surveillance -Tácticas Terrestres de Vigilancia
Direct Action -Acción Directa
Unconventional Warfare -Guerra Poco Convencional
Counter Terrorism Operatios -Operaciones Antiterrorismo
Counter Contraband Operations -Operaciones Anticontrabando
Personnel and Special Equipment Recover/Capture -Operaciones Especiales de Recuperación y Captura

Los ODST son reclutados desde los Grupos de Operaciones Especiales de todas las naciones, en un principio eran "seleccionados voluntarios", pero desde su aparición los ODST`s son parte invaluable en las operaciones de rastreo y vigilancia. La mayoría de los miembros de este equipo son veteranos de algún campo en específico, esto es un requisito para ser voluntario, ya que son sometidos a arduas pruebas tanto físicas como mentales, no importa la edad ni el rango siempre y cuando cumplan con estas características. Su capacidad de adaptación y trabajo en equipo es algo que los distingue, difieren en mucho con las fuerzas convencionales de la UNSC y siempre son bienvenidos como fuerza de apoyo debido a su efectividad.

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Gears of War

Gears of War es un videojuego táctico de acción/horror en tercera persona desarrollado por Epic Games utilizando el motor de juego Unreal Engine 3. Gears of War apareció en el mercado de los Estados Unidos el día 7 de noviembre de 2006.
El videojuego ya ha vendido más de 5 millones de unidades por todo el mundo.

Historia

El juego toma lugar en el planeta Sera, el cual llegó a tener una importante escasez de fuentes de energía tras un consumismo humano desmesurado, extinguiendo casi todas las fuentes de energía. Durante una excavación fue descubierta una sustancia fosforescente de baja viscosidad llamada Imulsión, la cual por medio del proceso de Lightmass, descubierta por la Doctora Helen Cooper, era convertida directamente en energía. Las naciones tuvieron un gran problema económico, esto llevó a que ellas luchasen entre sí por el control de la Imulsión, provocando la Guerra del Péndulo. La cual terminó en el "Día de Emergencia" con la llegada de las hordas Locust.
El día en el que comenzó el ataque de los Locust fue llamado el "Día de Emergencia", debido a que los Locust emergieron de la corteza terrestre del planeta, donde habitan desde hace años. Ante este inesperado hecho, los gobiernos de las naciones enfrentadas tuvieron que detener sus guerras, dejando atrás los 70 años que duró la Guerra del Péndulo, para enfrentarse a la nueva amenaza de los Locust. Pero fue demasiado tarde. Al ver que la guerra directa era inútil, los humanos decidieron usar el láser de sus satélites para eliminar sus propias ciudades.
La mayor resistencia a estas criaturas es el grupo llamado CGO Coalición de Gobiernos Ordenados y todos sus diferentes escuadrones. Debido a las bajas que se cobra la guerra, gran cantidad de prisioneros ex militares están siendo enrolados de nuevo en el ejército. Es el caso del personaje principal de la historia, el exteniente Marcus Fénix, que es sacado de la cárcel por su amigo Dominic "Dom" Santiago.

Personajes

Gears of War se enfoca principalmente en los personajes del Escuadrón Delta y sus encuentros con las hordas Locust.

Los CGO, miembros del pelotón Delta aparecen al completo durante el primer acto. El pelotón está formado por: El teniente Min Young Kim , Marcus Fenix, Dominic Santiago y un soldado principiante, Anthony Carmine, pero al terminar el primer acto del juego el Escuadrón Delta lo forman únicamente el ex prisionero y sargento Marcus Fenix como su segundo al mando Dominic Santiago, Augustus Cole "El tren" y Damon Baird.

Los Locust tienen a su horda formada por Drones, la principal fuerza, y los Guardias Theron. Los Drones también tienen sus divisiones en francotiradores, y granaderos. Los Guardias Theron y Centinela Theron van equipados con Lancer o con Arcos explosivos o escopetas y los drones con hammerburts, escopetas y pistolas. Los Infames son pequeñas criaturas que corren por los techos y paredes. Las Berserkers son ciegas, pero huelen y escuchan muy bien. La única forma de matarlas es con el martillo del alba. Los Corpsers, son un tipo de arañas gigantes que le temen a la luz del sol, son extremadamente frágiles si se les dispara en el estómago . Los Sembradores que interfieren comunicaciones de radio. Los Reavers que atacan unidades aéreas. Los Nemasyst, bestias voladoras que te atacan de forma kamikaze y que comúnmente son lanzados por los sembradores. Los Krill se trata de una especie de murcielago que aparecen en la noche. Si se queda expuesto en alguna zona de oscuridad, los Krill le mataran, comiéndoselo como si fueran pirañas, desmembrándole por completo. La única forma de evitarlos es quedándose en fuentes de luz. Los Brumaks, que son parecidos a unos dinosaurios con cabeza redonda y a veces cubierta con un casco, son bastante fuertes y llevan una armadura en el lomo que tiene instalada una troika y lanza-misiles. Pesan 10.000 kilos y pueden llegar a medir más de 12 metros.

Modos de juego

El juego se basa en frenéticos tiroteos donde es vital usar la cobertura que ofrecen los escenarios para mantener al personaje a salvo. La campaña principal está dividida en 5 actos, que pueden ser jugados tanto individualmente como en modo cooperativo, ya sea en la misma consola, mediante red local o la red online.
El modo multijugador presenta distintos tipos de batallas entre los CGO y los Locust, hasta 4 jugadores por cada bando. El objetivo y las posibilidades de juego varían de un modo a otro, incluyendo un total de 4 modos de juego, aunque algunos son muy similares entre sí. Al principio de cada partida, cada uno de los 8 jugadores posibles eligen bando.
Todos los jugadores de un mismo equipo pueden saber en todo momento donde está el resto de su equipo, y si está derribado o no, así como las estadísticas de la partida.

Zona de Guerra
Es el modo más jugado online, y trata de eliminar completamente al equipo contrario. Cada equipo empieza en una de las dos zonas de comienzo del mapa (exceptuando Raven Caído, que tiene cuatro), y deben intentar conseguir buenas posiciones estratégicas, adquirir las armas más potentes del mapa, y buscar y eliminar a cada uno de los miembros del equipo contrario.
Cuando un jugador consigue dañar suficientemente a un enemigo, éste cae al suelo, y queda en estado derribado. En este estado, el jugador sólo puede ralentizar su muerte pulsando repetidamente "A", en espera de que un jugador de su bando lo reanime o sea rematado por un jugador del equipo contrario.

Asesinato
Es el modo menos jugado online, y, tras la última actualización, ha variado considerablemente. En este modo hay un líder por equipo, el cual es asignado al azar, primeramente, y luego el que mate al líder enemigo se tranforma en el líder. Si el líder muere, el equipo contrario gana la partida, y si ha sido asesinado por alguno de ellos, pasa a ser líder de su equipo.
Antes de la última actualización, sólo el líder podía coger las armas del escenario, a no ser que las dejara caer posteriormente. Tras ésta, el líder juega con las normas de Ejecución, mientras el resto juega con las de Zona de Guerra. Esto significa que el líder sólo puede ser asesinado cuerpo a cuerpo, con una explosión del Boom o el arco, o de un tiro a la cabeza.

Ejecución
Es un modo muy similar a Zona de Guerra. En principio la partida se desarrolla igual, quitando el hecho de que no se puede matar a nadie del equipo contrario a larga distancia, si no se usa un arma explosiva como un Boomer o el Arco explosivo, o bien se le revienta la cabeza con alguna de las armas. Cualquier otro tipo de ataque derriba al jugador, y debe ser rematado cuerpo a cuerpo, con una ejecución cualquiera (puede hacerse con cualquier arma, pero cuerpo a cuerpo).
Si el jugador pasa derribado mucho tiempo, en lugar de morir, vuelve a levantarse para continuar la partida. Si el jugador es derribado más de 3 veces, muere instantáneamente.

Anexión

Es un modo que se añadió en la última actualización, y el más diferente a todos los anteriores. Este modo trata de intentar tomar y defender un punto del mapa, para ganar puntos, evitando que el equipo contrario haga lo mismo. Los jugadores resucitan en oleadas de 15 segundos en uno de los dos puntos del mapa, y deben correr a hacer las operaciones oportunas.
Los puntos a defender del mapa son siempre armas concretas, y disponen de 60 puntos. Cuando un equipo entra en el círculo que rodea al mapa, comienza a capturar el punto. Cuantos más jugadores estén en el punto, antes será capturado. Una vez capturado, los jugadores pueden abandonar el punto para tomar mejores posiciones, y van ganando un punto por segundo.
El otro equipo debe intentar quitarles el punto, bastando que haya un jugador más en el punto. Entonces el punto comienza a volverse neutral, y, eventualmente, a ser capturado por dicho equipo. Cuando un punto ha dado 60, éste cambia aleatoriamente a otra arma del mapa. La partida termina cuando un equipo consigue los puntos estipulados al comenzar la partida.

Master chief

Jefe Maestro (Halo)

Jefe Maestro,también conocido como Master Chief (John), es un personaje de ficción y el protagonista principal de la serie de videojuegos Halo. SPARTAN-117 es el último soldado Sparta del proyecto SPARTAN-II, nombre clave del proyecto creado por la UNSC para crear supersoldados capaces de repeler las fuerzas de combate de los Covenant. El es también es un descendiente (como el resto de la humanidad) de los Forerunner, los creadores de los anillos.

Breve descripción

El Jefe Maestro tiene una gran reputación y ha sido condecorado, en diversas ocasiones, por las fuerzas armadas del planeta Tierra. Se caracteriza por tener el cabello castaño oscuro y corto, y de su rostro destacan su piel blanca y su mandíbula fuerte. Por su físico se puede intuir su manera de ser y de comportarse fuera del campo de batalla. Además es repudiado y temido por el Covenant (le llaman: «demonio»). El proyecto Spartan se llevara acabo en la realidad cerca del 2014.Ha sido recientemente anunciado por el ejercito ruso, y el gobierno estadounidense. En batalla, posee una fuerza sobrehumana, capacidad de razonamiento y agilidad mental rápida. Un humano normal emplea mucho tiempo en usar un rifle de precisión correctamente, mientras que el Jefe Maestro es capaz de usar todas las armas y vehículos de combate, ya sean de aliados o enemigos, sin problema alguno. Sus habilidades van más allá de lo humano gracias a modificaciones genéticas y a la armadura que lleva consigo, la MJOLNIR Mark VI que, por si no fuera poco, le añade aún más fuerza.
El Jefe Maestro tiene carácter de héroe frío y aterrador. Cuando aparece en batalla, sus enemigos advierten que será casi imposible ganar. Él nunca habla a menos que sea necesario y es raro que se exprese. Usualmente Cortana se expresa por él. Las pocas veces que ha hablado tiene una voz ronca, siniestra y con poca vida. Lleva el chip de Cortana en la parte trasera de su casco, lo que le permite escuchar sus consejos y pedirle informes, etc.
Dentro de su persona el cuenta con trajes especiales o blindaje de combate. En Halo cuenta con una armadura MJOLNIR Mark V y en Halo 2 cuenta con una armadura MJOLNIR Mark VI altamente actualizada, más resistente al combate y con nuevas mejoras. Los trajes cuentan con una fuente de alimentación especial para proveer de energía al escudo del traje, energía para el HUD interno, luz y reserva de oxígeno para el espacio. La tecnología del "escudo de energía" fue posible desde el momento en que los científicos humanos empezaron a experimentar con tecnología Covenant.
La causa por la que SPARTAN-117 no hable tal vez sea por la situación que se deja entrever en la novela Halo: The Flood cuando un superior le dice a SPARTAN-117 que todo el mundo piensa que él y sus compañeros Spartan son un grupo de locos, producto de un experimento fallido. Causándole un fuerte impacto, decidió que desde ese momento preferiría no entablar conversación alguna a no ser que fuera absolutamente necesario, aun que por ahora es muy estimado por la UNSC.
Ha llegado a entablar una fuerte amistad con el Sargento Avery Johnson uno de los pocos sobrevivientes a la destrucción de Halo y el cual es el único humano que lo ha apoyado siempre en misiones suicidas, prueba de su amistad es cuando en la novela Halo: El Primer Golpe en la cual SPARTAN-117 destruye el chip que contenía información de los Flood y que explicaba como Johnson sobrevivió a ellos, sabiendo que esto significaba que la Sección 3 (Archivos y Experimentos Secretos de la ONI) iba a asesinar a Johnson para comprender mejor a los Flood. SPARTAN-117 al darse cuenta, decide salvarle la vida, desobedeciendo una orden directa del Comando General, sin embargo lo hace por la lealtad y amistad de Johnson, que siempre le había ayudado.

Biografía

El Jefe Maestro nació en el año 2511 y pasó la primera parte de su niñez en el planeta humano Eridanus 2, colonia donde vivió con su familia. John era alto para su edad en ese entonces, media aproximadamente un pie más que sus compañeros de la escuela, lo que lo hacia una muestra “genética perfecta” para el proyecto SPARTAN-II. Lo describen (en la edad de 6 años) como un típico muchacho, con pelo marrón, pecas y un espacio entre sus dos dientes delanteros.
En 2517, John y otros niños de su edad, fueron secuestrados secretamente de sus hogares y substituidos por “clones flash”. Esta forma específica de copia fue empleada para asegurarse de que ningunas de las familias se enteraran que sus hijos habían sido secuestrados. Sin embargo, los clones resultaron inestables y todos perecieron poco después de lo qué fue llamado como la “falla metabólica en cascada” lo hace parecer que el deceso fue por causas naturales. La Dra. Catherine Halsey, jefe del proyecto SPARTAN-II, comentó más adelante que este efecto secundario era desafortunado, pero la fecha límite del proyecto no dejaba otra alternativa. Los niños originales fueron llevados al planeta Reach, una de las jefaturas del UNSC, para entrenarlos y convertirlos en supersoldados clase SPARTAN-II. En Reach, los niños secuestrados comenzaron el intensivo entrenamiento físico, mental y psicológico como parte del programa Spartan por parte de Chief Petty Officer Méndez, asignándoles nuevos números de identificación en vez de los nombres pasados. John era ahora John-117.

Inicio del proceso

Etapas del Proyecto SPARTAN-II.

A la edad de 14 años, da comienzo el "tratamiento" a los jóvenes reclutas, dando como resultado final soldados con reflejos, mas altos de lo normal,con la capacidad de saltar mas alto y correr más rápido que cualquier humano, amaestrados para usar cualquier tipo de arma y con una fuerza muy superior a cualquier humano.

Encarbonamiento óseo
Mediante la inyección de una sustancia, se endurecen los huesos hasta el punto de volverse irrompibles.
Riesgos: En pre-adolescentes puede provocar defectos óseos irreparables.

Incrementador muscular
Se inyectan compuestos proteínicos para incrementar la densidad del tejido muscular y el tiempo de recuperación de glúcidos.
Riesgo: El 5% puede padecer un desarrollo crítico del corazón.

Implante catalítico tiroidal
Se inyecta una sustancia en el tiroides que incrementa el crecimiento óseo y muscular.
Riesgos: Raramente se producen efectos de "elefantiasis".

Capilarización Occipital Opuesta
Incremento del número de capilares sanguíneos cerca del iris y la retina. Esto produce un gran aumento de la agudeza visual.
Riesgos: Evidentemente... infección de la retina y por tanto, ceguera permanente.

Fibricación superconductiva neural
Alteración del nervio bioeléctrico en sustitución de un nervio electrónicamente protegido. Incrementa los reflejos un 300%, como hecho anecdótico aumenta la inteligencia, creatividad y memoria.
Riesgos: Posibilidades de padecer Parkinson o el síndrome de Fletcher.
El primer día (24 de septiembre de 2517) John-117 conoció a sus compañeros de equipo SPARTAN-087 (Kelly) y SPARTAN-034 (Sam). Qué más adelante se convertirían en sus mejores amigos. El 12 de julio de 2519, en la edad de ocho años los enviaron a la selva en naves Pelican para participar en un ejercicio de supervivencia. Su entrenador, el oficial Méndez, dijo que el último entrenamiento consistía en regresar de nuevo a la base desde el terreno montañoso donde se hallaban, lo cual era un recorrido muy largo. Después de descender del Pelican individualmente por separado, lo aprendices se reunieron nuevamente. Luego de proceder al punto reunión John y los otros aprendices encontraron un Pelican, que era su ruta de escape, vigilado por otros instructores, que tenían órdenes de atacar a cualquier aprendiz que acercara a la nave. John y sus compañeros de entrenamiento atacaron brutalmente a los guardias, robaron el Pelican y volaron de nuevo al complejo militar, con la guía de su IA maestra. Cuando regresaron a casa, John insistió en que si alguien debía ser castigado, debía ser él, puesto que él fue el último en subir al Pelican. La Dr. Catherine Halsey convenció a Méndez que lo promoviera al joven Spartan, a líder de escuadrón como resultado de su capacidad de adaptarse y de su excelente habilidad para dirigir a otros Spartans.
En marzo de 2525, los jóvenes fueron aumentados y mejorados, biológicamente y cibernéticamente. Estos procedimientos tenían pocos riesgos substanciales, pero sobrevivieron a su estado funcional después de las mejoras, pero doce no corrieron con la misma suerte. Aun así, ellos fueron lisiados en cirugía y relegados a deberes tácticos y administrativos en el complejo de Reach, más específicamente, inteligencia naval (según lo indicado por Méndez después de John pregunto qué le sucedería a sus hombres). Cuando John pide a Méndez qué hacer en su siguiente misión (John consideraba sus mejoras una “misión”) para evitar tales pérdidas, Méndez contestó diciendo que algunas pérdidas son aceptables; sin embargo, él le dice a John que hay una diferencia entre una vida útil y una vida perdida. John contempla esto más adelante y también lo piensa en el futuro cuando la guerra contra el “Covenant” comienza.
La primera misión real de John-117 fue controlar a los rebeldes en el cinturón de asteroides del sistema de Eridanus 2, donde estaba su planeta natal. Fue herido pero no incapacitado, mientras que conducía su escuadrón para capturar al Coronel Robert Watts, líder de las fuerzas insurgentes. Por lo cual recibió un corazón púrpura después de la misión.
Durante su tiempo con los Spartan, John, fue apodado “el más afortunado” (por la Dra. Catherine Halse) y fue el primero, en probar la armadura de MJOLNIR. También tomó el comando de aprendices durante ejercicios tácticos.
Después, en noviembre de 2525, fue informado de la amenaza del Covenant; él y los otros Spartans lucharían por muchos años contra este nuevo enemigo. Primero fueron enviados al Laboratorio para prueba de materiales de Damasco en el Chi-Ceti 04 para recuperar la armadura MJOLNIR Mark IV. Mientras recuperaban la armadura, la nave de UNSC en la cual ellos habían llegado a ese sistema se enfrenta con una fragata Covenant. Después de dejar el planeta, Sam, Kelly, y John, asaltaron la nave y plantaron una bomba. Esta inserción dio lugar en última instancia a la muerte de Sam, que decidió permanecer atrás para asegurar la detonación de los explosivos luego de que su armadura fuera perforada al ser alcanzado por un impacto de plasma. Forzado a dejar la nave del Covenant sin uno de sus amigos más cercanos, John, comprende entonces lo que Méndez, había querido decir acerca de la diferencia entre una vida útil o una vida perdida.
El 1 de mayo de 2531, John y su equipo de SPARTAN-II fue enviado al sistema de 111 Tauri, en el planeta Victoria. La misión era recuperar, cabezas nucleares robadas por los rebeldes insurrectos. Entre su equipo de cinco hombres, Kurt-051 se convirtió en el reemplazo del Sam, antiguo rival de John durante el entrenamiento, John sintió que Kurt comprometería la misión debido su “carencia de disciplina” y del “tener emociones graciosas.” Sin embargo, durante la misión John-117, Kelly-087, Linda-058, y Fred-104 fueron capturados por los comandos rebeldes dirigidos por el General Graves. Las dudas de John sobre Kurt, resultaron ser falsas cuando este los libero de su captura. No fue hasta después del rescate que el equipo azul acepto a Kurt abiertamente.
Mientras la humanidad peleaba una guerra contra el Covenant, el Alto Mando del UNSC desarrollo como un último recurso un plan para capturar a un Alto Profeta Covenant, a quien esperaban poder usar para negociar una tregua. Antes de la planeación de la misión, la armadura MJOLNIR Mark IV fue mejorada a Mark V, integrando en la armadura el sistema de escudos de energía Covenant. Antes de que la parte física de la misión pudiera ser puesta en acción, la colonia Reach fue atacada, que era la principal base terrestre para la operación, astillero interespacial y centro de las operaciones navales. La mayoría de los Spartans fueron enviados a la superficie de Reach para defender las instalaciones terrestres y los reactores de fusión que alimentan la energía de las armas MAC en órbita. El Jefe Maestro fue enviado junto con otros dos Spartans, Linda y James, para destruir una pequeña nave invisible de la Oficina Naval de Inteligencia (ONI), de manera que la info. de navegación, la cual dirigiría al Covenant hacia a la Tierra, no cayera en manos enemigas. Master Chief logra completar su misión y regresa al Baluarte de Otoño (Pillar of Autumn), mientras que la flota del UNSC, Soldados y Spartans defendiendo Reach estaban siendo diezmados. Sin embargo, James se perdió en el espacio profundo y Linda, después de haber sido herida severamente en acción, fue colocada en una cámara criogénica a bordo del Pillar of Autumn. A sabiendas de que Reach estaba perdido, el Baluarte de Otoño adquirió un curso al azar según lo estipulado en el Protocolo Cole. Master Chief, aparentemente el último soldado clase Spartan con vida, entro en sueño Criogénico junto con la tripulación del Pillar, un procedimiento estándar para saltos espaciales. Mientras, las ciudades y pueblos de Reach eran arrasadas como consecuencia del bombardeo orbital cortesía de los Covenant (trabajo de los destructores covenant-CPV), algunos Spartans, que habían logrado escapar, consiguen esconderse en áreas que no estaban siendo bombardeadas.

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Halo 3 ODST

Halo 3: ODST bajo el lema de "Prepare to Drop" es el nuevo videojuego de acción en primera persona (First Person Shooter), desarrollado por Bungie Studios; exclusivamente para la consola Xbox 360 contará con sus propios 1.000 puntos de logros. El juego es el quinto título de una serie que empezó con Halo: Combat Evolved, siguió con Halo 2, despues con Halo 3 y por ultimo Halo Wars. Halo 3: ODST esta situado cronológicamente entre Halo 2 y Halo 3. Brian Jarrad dice que es un videojuego que homenajea a los fans. Estará a la venta el 22 de septiembre del 2009. Tomando en cuenta que el personaje principal sera un humano normal y que no podra soportar lo mismo que el jefe maestro, se espera un juego parecido a Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter, estrategido de cubrirse y disparar y no saltar brutalmente a la accion con cualquier arma como se solia ver en Halo 3.

Historia


Halo 3: ODST se enmarca como prologo del segundo capitulo de la saga, y da comienzo en Nueva Mombasa, un lugar que ya ha sido visitado en las series, y una localización ocupada por los Covenant. En esta ocasión seremos un soldado experimentado del UNSC que aterriza en la superficie de este lugar, y que luchará contra el enemigo al mismo tiempo que el Jefe Maestro vuelve a sentar los pilares de su leyenda en Halo 2, aunque en otro lugar.
El jugador ahora será un humano normal por lo que las balas le afectarán mucho más. Además, el jugador buscará a sus otros compañeros, por lo que los buscará, y al encontrarlos, el jugador inmediatamente viajará al pasado, tomando el papel del soldado desaparecido y así averiguando que les sucedió a los otros soldados desaparecidos.
Sin embargo el hecho de que este soldado camine en solitario no significa que se hayan perdido las funcionalidades cooperativas que tan excelentes resultados han deparado en Halo 3. No sabemos qué forma adoptarán los otros tres compañeros humanos con los que podremos jugar la campaña, pero si podemos confirmar que ésta podrá ser superada enteramente en compañía. Como cualquiera se puede deducir este soldado del UNSC no tiene las características del Jefe Maestro y ni podrá efectuar sus brutales saltos ni resistir los daños que éste podía soportar. Sin embargo Cortana tendrá un equivalente en ODST, aunque con una forma y voz totalmente distinta, el cual será el Superintendente, la nueva voz –masculina- que nos guíe en esta aventura; una inteligencia artificial oculta en las instalaciones de Nueva Mombassa que estará en constante contacto con nosotros. Este juego saldrá el 22 de Septiembre del 2009.
Los soldados ODST (Orbital Drop Shock Trooper, por sus siglas en ingles) o en español SCDO (Soldado de Choque de Descenso Orbital en español) son la fuerzas especiales de la UNSC, y a pesar de sus grandes habilidades, no pueden compararse con un Spartan-II, ellos son los primeros en llegar a combate, siempre cumplen con su mision, y a pesar de lo que se ve en los videojuegos de Halo 2 y Halo 3, no tienen una buena relacion con los Spartan-II, se podria decir que se hay tension entre ellos.

Halo 3 ODST Trailer

Eh aki el nuevo trailer de halo 3 ODST... no se aunque dicen que la campaña sera corta para mi sera genial...espero que el modo multijugador tenga mucho que dar jojojo...sale disfruten

6/12/2009

HALO

Halo es un videojuego de acción en primera persona desarrollado por Bungie Studios y publicado por Microsoft Game Studios, para la videoconsola Xbox, ordenadores con Windows y Mac OS X. Cabe mencionar que la Academia de las Artes y Ciencias Interactivas en el año 2002 en su quinta edición de sus premios lo califica como el mejor juego del año como también es considerado como uno de los mejores juegos del año para PC en el 2003 vendiendo hasta el momento más de 10 millones de copias en el mercado siendo uno de los juegos de ventas más prolíferas de la historia. Se anexa relación de premios

Historia
Es el año
2552, la humanidad ha conquistado el viaje a través del hiperespacio superando la velocidad de la luz y debido a la sobrepoblación mundial han debido crear colonias en otros planetas para vivir. Pero también están en guerra con una alianza religiosa de especies alienígenas llamada The Covenant (en español El Pacto) que desean arrasar con la tierra y sus colonias por que creen que la humanidad es una herejía a sus Creencias.
Debido a la superioridad numérica y tecnológica de el Pacto, los humanos se ven forzados a desarrollar en los laboratorios gubernamentales de la
UNSC (El Comando Espacial de la Naciones Unidas) en el planeta Reach un proyecto secreto llamado SPARTAN-II en el cual una serie de hombres y mujeres especialmente elegidos son mejorados biológicamente para convertirlos en supersoldados capaces de terminar el conflicto. Pero Reach es atacado por el Covenant del cual solo una nave de la UNSC escapa. The Pillar of Autumn, liderado por el Almirante Jacob Keyes sostiene entre sus brazos al único Spartan 117 sobreviviente de la batalla; el Jefe Maestro (Master Chief).
Para evitar que el Pacto los siga hacia la Tierra el Pillar of Autumn, hace un salto ciego al
hiperespacio llegando a los bordes de la galaxia, aunque con sus enemigos pisándoles los talones. Jefe Maestro, una vez despertado de su crioestasis por órdenes de Keyes escapa del Pilar llevándose a la I.A. femenina de esta, Cortana, para prevenir que el Pacto la capture y aprenda de los puntos débiles de la UNSC y de la localización de la Tierra. Una vez insertada en la armadura cibernética del Jefe Maestro, los dos escapan en una cápsula salvavidas de la nave que esta siendo atacada por hordas del Covenant y aterrizan en un planetoide con forma de anillo llamado Halo. En la superficie de Halo, Jefe Maestro localiza y rescata a las fuerzas desperdigadas de soldados marines que también habían escapado de la Autumn y luego rescata al Almirante Keyes, preso por el Covenant en una de sus naves estacionada en Halo, la "Truth and reconciliation" (Verdad y Reconciliación).
Una vez libre, el Almirante Jacob Keyes ordena a Cortana y a Jefe Maestro localizar la
Sala de Control de Halo antes que el Pacto. Ellos lo logran mediante El Cartógrafo Silencioso (Silent cartographer), un mapa de todo el anillo. Pero Cortana, insertada en las redes de la Sala de Control, descubre que Covenant accidentalmente ha liberado a una virulencia, la infecciosa raza alienígena en el anillo llamada los Flood, y lo manda a buscar a Keyes y un escuadrón de marines en un oscuro pantano al que habían ido en busca de un supuesto deposito de armas del Covenant, justamente el lugar donde reaparecieron los Flood.
Mediante la grabación del casco del
soldado raso Wallace Jenkins, Jefe Maestro descubre que los Flood emboscaron a Keyes y su escuadrón y que al parecer los infectaron convirtiéndolos en agresivos mutantes para engrosar sus filas. Jefe Maestro y un pequeño grupo de marines sobrevivientes luchan desesperadamente contra los Flood en las afueras del pantano para escapar en un Pelican, pero acercándose a una extraña estructura Jefe Maestro es teletransportado por un monitor robótico llamado 343 Guilty Spark que le explica que una antigua raza llamada Los Forerunner lo crearon a él y al anillo antes de desaparecer misteriosamente al disparar el anillo usando un Índice para prevenir que los Flood escaparan hace milenios, y que ahora deben hacer lo mismo, guiándolo a través de una biblioteca subterránea Forerunner para recuperar el Índice, y por supuesto con cientos de formas Flood en el camino. Pero Jefe Maestro eventualmente encuentra el Índice y vuelve con Spark a la Sala de Control de Halo; cuando estaba a punto de activar Halo, Cortana le advierte que Halo no destruiría solamente a los Flood, sino a cualquier vida inteligente que el Flood pudiera absorber, (humanos, Covenant, etc.) en un radio de 3 galaxias haciendo morir de inanición al parásito. Esto vuelve a Jefe Maestro y a Spark en enemigos y ahora tenia que enfrentarse a sus guardianes robóticos, los Centinelas, a los Flood y a los Covenant.
Cortana concluye que la única manera de evitar la activación de Halo es destruir el anillo, llevándose consigo a los Flood y a una buena parte de la Armada Covenant y con una
explosión nuclear seria suficiente, la idea de ella es activar la secuencia de detonación del Pillar of Autumn, que se había estrellado en Halo, pero necesitaba los implantes neuronales del almirante Jacob Keyes que, una vez más había sido llevado a la nave Verdad y Reconciliación, ahora bajo ataque por los Flood, pero fue demasiado tarde para él y cuando fue encontrado por el Jefe y Cortana, había sido mutado y transformado en una forma que actuaba como un cerebro Flood, luego se apropian de sus implantes y viajan en un Banshee hacia el Pillar of Autumn, donde esperaban que el plan saliera a pedir de boca, pero debido a ciertas acciones del monitor se ven obligados a destruir los reactores de fusión de la nave, iniciando una reacción en cadena y se ven forzados a evacuar en un jeep Warthog en menos de 6 minutos, recorriendo casi 3 kilómetros ocupados por fuerzas enemigas, ellos escapan en un Longsword Fighter alejándose de la atmósfera de Halo y contemplando su destrucción.
Después de los créditos se puede observar que
343 Guilty Spark logró huir de halo antes de que explotara, asi vemos que la historia continuara en Halo 2.

Bienvenidos

BUENO QUE ONDA JOJO...PUES ESPERO LES GUSTE EL BLOG,
Y TODO LO RELACIONADO CON EL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS
ESTARA AKI, INFORMACION,RESEÑAS,GUIAS, TRUCOS,
LO QUE SEA JEJEJE ASY Q PUES ESPERO LES GUSTE..
BYE

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